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	<title>漫天风 &#187; 新产品体验</title>
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	<description>把细小的事情做到极致</description>
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		<title>引爆流行</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Apr 2009 15:19:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mantian</dc:creator>
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		<description><![CDATA[季度会关于社区平台在运营方面寻找突破点，我引用了引爆流行这样的一个关键词，我想，引爆流行在07年web2.0盛行的年代，作为口碑传播营销，关系链营销方面，确实为当时指定了很多的方向。
引爆流行提出了3个关键法则：关键人物法则（The Law of Few）、信息附着力因素（Stickness Factor）法则和环境威力（Power of Context）。引爆流行里的理论其实覆盖了网站运营的多个方面，如网站规划、网站建设和运营管理等，并不仅仅局限于传播。
对于我们创建的UGC的SNS社区来说，开始运营的时候，缺乏的是U,。如何让用户在初期网站没太多内容的情况下贡献内容？引爆流行中的“关键人物法则”告诉我们，“内行”是建立信息数据库的关键，所以，网站创建初期的运营和推广重点其实很清楚－－吸引尽可能多的该领域内行来网站，并引导其贡献信息。
社区要吸引内行，无疑要满足内行们的需求，这就要求初创的网站运营者对这些需求的把握相当精准。回头看看我们的社区，我们在初期规划的时候，就应该考虑我们的“内行”用户是什么？他们有什么样的需求？

如果网站初期在内行推广方面成功的话，网站上应该会很快就形成一个高质量的信息数据库，那么接下来网站的重点就是如何向非内行类用户推广了。“引爆流行”告 诉我们：一个思想或一种产品离联系人越近，这种想法或产品推广的势头或可能性也就越大。无疑，这个时候网站的运营重点除了继续服务好网站原有的内行用户 外，就是找到相应的“联系人”群体并提供相应的方式使其乐意帮你宣传。
这个“联系人”甚至并不一定非要是人，毋宁说联系人只是一个媒介。网站通过这种强有力的媒介与目标人群发生关联，进行推广。
成功的联系人推广策略可以使你的网站得到更快速的传播，但这并不是必须的，毕竟不是每个领域都能找到相关度较高的联系人群体；而且，决定一个网站成败的最终 关键也不在这些少数的联系人身上，而更多的是在普通的用户身上。那么，有没有办法让你的用户成为推动网站传播的主动力呢？
邀请机制无疑是个good idea， Gmail就是一个成功的案例。而且，对SNS社区来说特别适用，但并不是所有的网站都适合用这种机制推广。另外，适当的奖励刺激也能在一定程度上驱动用户去推广网站，但规则 非常难定，一不小心就可能适得其反。
要驱动用户进行推广，最重要的还是要基于网站自身的服务！网站良好的服务和用户体验，在满足用户某些特定需求的基础上，还能使用户产生对网站的好感和信任 度，进而培养出忠诚度。如果做到了这一点，就算你根本没采取任何推广机制，用户都会踊跃帮你四处宣传——这也就是口碑的力量、草根的力量，VeryCD就 是这样发展起来的。当然，如果再适时推出一些针对性的推广性服务，如豆瓣对Blog的优化，6rooms提供的引用转载功能等，就可以相当程度的放大这股 力量。
无论网站处于什么发展阶段、运营推广的重点是什么，环境法则和信息附着力法则都始终是不可忽视的关键因素。环境法则它强调的那种潜移默化式的氛围对用户的影 响是润物细无声的，无法想像一个知识领域的内行会跑到一个遍地都是色情信息的网站去分享他的知识；而一个氛围良好的社区将极大的提高用户的活跃度，进而带 动网站的发展，口碑推广策略离开网站良好社区环境的支撑，将成为垃圾。
附着力法则的要点是让人们采取行动，不用说，这肯定是传播中至关紧要的因素：一个成功推广的背后，肯定有一个强附着力的信息。比如，豆瓣在《读书》杂志上的 广告，其附着力就相当强：以“此时此刻谁在和你看同一本书？”引起注意，并隐含定位，以小字简要说明网站功能，大字号显示网站名和域名，信息传达准确而显 著。
当然，附着力并不仅仅在广告方面有用，它也能使某些网站信息更有传播潜力。什么样的信息会更有附着力呢？亲切度高的信息和个性化强的信息一般都具有比较强的 附着力。人们大多只对自己熟悉和能理解的事物感兴趣，所以越贴近用户习惯的信息亲切度就越高，人们推广他的兴趣也会越大。而如果网站给用户更多独立的信息 展示空间，无疑将极大的促进用户推广自己主页的积极性——新浪的陈彤曾认为Blog就是BBS＋个人专集，他所不知道的是，正是这个他瞧不起的个人专集让 用户有了家的感觉，而推动了Blog的极速发展。

以上仅仅是引爆流行的一些思路和观点，对于我们社区有些还是有参考价值的，不过还是需要好好思考一下，究竟，Q2，我们社区产品如何引爆？

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		<title>SNS互动社区是最有潜力的第三产业</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Mar 2009 15:01:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mantian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Qzone]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>

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		<description><![CDATA[本文是QZone总经理peter在艾瑞2009中国互联网年度会议发言，精彩的阐述了SNS互动社区的发展思路。
(3月25日艾瑞2009中国互联网年度会议发言，也是给Qzone，校友，达人和应用做宣传）
大家好，这个论坛既然讲互动社区，那我 们也应该有一些互动， 51.com的王总刚讲完行业的趋势， 我想问一下大家，有多少用户不知道51.com的域名的，请举手？一个没有。那么有多少用户知道QQ空间的域名的，请举手？看来知道的还不多。相对于易于 传播的51.com，QQ空间的域名鲜为人知，如此看来运营好一个连域名都记不住的互动社区也是一个挑战。感谢艾瑞的Henry给我出了一个命题分享，我 改了一下题目，但还是会与我们的互联网同仁们一起探讨如何运营一个互动社区，把产品的价值真正带给用户。
既然谈到了SNS和互动社区，我也想给互动社区在整个互联网商业帝国里的定位另一种解读，有水煮三国，咱们也水煮一下互动社区，这也就是对互联网的三个产业的一个诠释。

第一产业：基础设施
90 年代，计算机和网络的硬件设备的跳跃式发展， 让我们有了第一次用网络的方式来实现互联网技术和应用的可能。 也正是基础设施的一步步完善， 让互联网有了突破，从基础带宽，到网络存储；从终端设备到大型服务器架构；从复杂的高门槛的技术实施，到简单的framework敏捷开发，一步步让复杂 的业务逻辑不再遥远。 这些基础设施的完善和提高，滋生了互联网的产业，也是互联网革命的基础食粮。
第二产业：基础工具
90年代末 以portal为主导的Web 1.0的互联网商业模式开始成型，从最初的新闻到多媒体，从早期的Web Email到IM，从搜索到电子商务，在互联网经济的孵化过程中， 一个个小生命开始展露出前所未有的生机。也正是这些业务让互联网真正地走入了人们的生活，在终端和电缆的网络上，铺上了一层红地毯。
基础工具是在基础设施上铺设的互联网基础功能，包括获取Web1.0概念的新闻和多媒体的信息，包括基础搜索，基础IM和Email， 包括政府，公司，学校和各类团体的基本portal等等
第三产业：服务产业
有 了食粮和衣着，有了温饱，才有了人们对服务和更高品质生活的追求。所以如果我们把基础设施比作是互联网的第一产业，如同农业提供了基础的食粮，把 Web1.0，早期的沟通和搜索等互联网工具服务比作是互联网的制造业，那SNS互动社区和围绕着互动社区的沟通和娱乐方式便是顺理成章的互联网第三产 业，也就是服务行业
互联网服务行业主要包括Web2.0和SNS互动社区，延伸版的IM，群，BBS和Email，网游和电子商务也在这个领域里，它给用户带来更多方式的情感交流，带来欢娱和快乐，带来不同于其他服务的感受。
如果人们在第一产业和第二产业中感受了互联网带来效率的提高，工作方式的改变，感受了温饱。那么在互联网的第三产业中感受的是快乐和憧憬，感受的是品质服务，感受的是情感的交流。
效率的提高， 会让人们有更多的时间，让越来越多的个人和时间投入在互动社区为代表的互联网第三产业的消费中。没有人会抱怨花在感受快乐的时间太长了，大家可以管中窥豹地看几个数字，从中感受人们上网，互动社区的网上时间是如何跑赢大盘：


（数字解读的部分略去）
看这些数字归到一点，在今天的互联网上“你如果没有SNS互动社区的ID，你在网络中还不存在”。中午聚餐时与七彩传媒的王总聊天，他给我讲，公司的80和90后的年轻人如果没有开通QQ空间，会让别人感觉很另类，这也可以从另一个侧面感受到这里社区的渗透和口碑。
如何做好一个最有潜力的第三产业的运营？如何用更好地服务好用户是摆在每个社区产品面前的一个难题？这里我们也是提一些思路，与大家共同探讨，简而言之呢，是实现互动社区的运营的“四化”：

下面我们针对每一个“现代化” 做一些解读
1） 场景细分化
一个精准和具体的细化场景，可以让社区的参与者更专注于与场景相关的社区沟通和使用行为。
比如在QQ校友里，在学校，同学和校友的场景下，用户是加强了班级和学校的好友互动体验；

而在QQ空间城市达人社区里，人们讨论同城交友，线下聚会，这张照片是去年宜川地震后，四川城市达人主动组织的献血和协助受难群众的一个真实写照，也从一个侧面看到一个同城的社区在线下的用户运作的潜力。

而以话题为主的Qbar， BBS等社区是把同好的人聚在一起。有了一个话题前提的场景，让运营可以聚焦在一个共性上，而不再是天马行空。
2） 运营产品化
以前一提起产品运营，更多的印象是艰苦而重复的体力活，但是事实上不全是这样，很多的互动社区运营通道可以工具化和运营方式可以产品化。
这里是Qzone里的News Feed产品体验，让用户在好友关系的基础上及时有效的了解好友动态，并参与到互动里来，人们不需要再逐一地去看每一个好友都在忙些啥。

另一个是空间找好友加好友以及空间交友风暴的体验，让用户更有效找到好友，在无形中遇到与自己有着很多共性的潜在友人。
还有一些本来是使用和操作门槛比较高的运营，比如反垃圾留言，防刷，有效低俗内容限制等，王总刚才提到51有200人在做内容审核的工作， 长期看，应该可以找到产品化的技术实现方式，同时也可以大大提高了运营的效率。
3） 扩展娱乐化
既然是做第三产业， 我们不能不提在互动社区里扩展娱乐化的价值，SNS应用给了用户一个低门槛交流的渠道，又在应用中让用户体验了快乐，消磨时间，提升了用户之间的互动和用户自身的活跃度。
这是Qzone中的最绚丽的抢车位，这是QQ校友中的校园抢滩和开心农场，以及买卖好友，事实也证明，娱乐化的应用给社区带来很多活跃度和用户。

沃尔玛销售的是百货，海尔卖销售的是电器，SNS互动社区的一个核心售卖点就是是快乐，是关爱，是便利，是情感，是不同于以前的感受，什么时候你看到过关爱库存过剩，什么时候你看到过快乐有供过于求？
4） 整合体验潜移默化
互动社区与IM的整合，与其他SNS和Web2.0产品的整合，以及与手机使用体验的整合都是加强社区渗透的有效途径。

核心点是把整合做得天衣无缝，用户感受到的是这里是我随用随取的工具，而不是一味做推广宣传。
说 到整合的潜移默化，我也想讲一个故事，驱车回家的路上，我喜欢听着音乐台的节目。一天主持人向大家推荐了一首经典歌曲的《最浪漫的事》，在背景歌声中，主 持人娓娓道来。之所以推荐这首歌，是因为从QQ空间里看到了，年迈的母亲开始把这首歌设置成自己个人空间的背景音乐，用主持人自己的话说，“老人家很时 尚，玩起了QQ空间，一曲《与你一起慢慢的变老，便是最浪漫的事》，让远在他乡的游子百感交集，回想自己儿时的不羁和让慈母严父一次次的失望，内心充满愧 疚，也希望每一个子女珍惜在父母身边的每一刻，不要辜负父母的关爱和期望，。。。”, 听完这段告白，大家从中感受到什么，我感受到很多： 第一个感受是“关爱”，是寒夜里最温暖的亲情，是人生旅途上不灭的灯火；第二个感受是“牵挂”，是亲人，友人和恋人对彼此的思念和无边的牵挂；第三个感受 是“时尚”，老人家用网络空间又一次燃放了人生的青春，燃放了对时尚，对生活，对亲人的挚爱。真是没有比这更让人感动的了。老人家的一个行为，触发了一段 思念，通过QQ空间的个人中心Feeds，潜移默化地让感动和交流是在一个社区产品的体验中顺畅地实现了。
说了这么多，想问一下，在座的有没有至今还没有写过和也没有读过QQ空间的？还真是一个没有，感谢大家的支持，希望是我们的产品体验和产品运营让一个用户不知道域名的产品为大家所使用，这也是另外一种潜移默化。
运 营有效的互动社区，辐射效应巨大，可以从一个个故事中感受到。这里面有在QQ校友上，因为找到当年同桌的你，而发自内心欣喜若狂；有80后90后从最早不 与父母沟通，但在QQ空间里与父母抹平了代沟，成了交心的朋友；有失学的孩子和疾患的病人在SNS的社区里得到了帮助；每个故事都可以让人潸然泪下，但是 我们相信明天的故事更感人，更精彩！
总结一下， SNS等互动社区是最有潜力的第三产业，而运营好这样的社区需要实现“四化”，场景细分化，运营产品化，扩展娱乐化，整合体验潜移默化。当然运营的基础的基础是产品，希望我们的产品体验能够出神入化。
前面也讲了，互联网的第一产业是网络和终端骨架，第二产业是铺在上面的红地毯，而作为互联网第三产业核心的SNS互动社区是红地毯上走来的明星，愿与诸位互联网同仁一起付出，一起努力，让互动社区在中国互联网的红地毯上放射出奇光异彩！谢谢大家

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		<title>让产品自己召唤人</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Mar 2009 09:47:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mantian</dc:creator>
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		<description><![CDATA[小马哥对于产品的理解很深刻，不愧为首席产品经理。
新闻来源:创业家
产品经理要把自己当一个挑剔的用户。我们做产品的精力是有限的，交互内容很多，所以要抓最常见的一块。流量、用量最大的地方都要考虑。规范到要让用户使用的舒服。要在感觉、触觉上都有琢磨，有困惑要想到去改善。如鼠标少移动、可快速点到等等。
为 产品做设计最难的是订优先级和先后次序。判断功能的好坏不能写个报告统计下流量证明是完了。这是非常错误的，我们要看用户是不是需要这个功 能。所以我希望我们的产品经理在产品设计之初就想得透彻一点。产品经理需要投入更多的关注度，关注度不一样，结果出来的很不一样。
 1.核心能力
任何产品都有核心功能，其宗旨就是能帮助到用户，解决用户某一方面的需求，如节省时间、解决问题、提升效率等。
很多产品经理对核心能力的关注不够，不是说完全没有关注，而是没有关注到位。核心能力不仅仅是功能，也包括性能。对于技术出身的产品经理，特别 是做后台出来的，如果自己有能力、有信心做到对核心能力的关注，肯定会渴望将速度、后台做到极限。但是现在的问题是产品还没做好。比如前段时间的网页速度 优化，优化之后速度提高很多，真不知道之前都做什么去了？让用户忍受了这么久，既浪费时间又浪费我们的资源。不抓，都没人理，很说不过去。所以说我们要在 性能方面放入更多精力。
谈到核心的能力，首先就要有技术突破点。比如做QQ影音，我们不能做人家有我也有的东西，否则总是排在第二 第三，虽然也有机会，但缺乏第一次出 来时的惊喜，会失去用户的认同感。这时候，你第一要关注的就是你的产品的硬指标。在设计和开发的时候你就要考虑到外界会将它与竞争对手做比较，如播放能 力、占用内存等。就像QQ影音，它的核心性能和速度都超越了暴风影音，所以推出之后发展的势头将会很好。
硬指标选择上其实也有很多 选择，如网络播放、交流、分享，这都是很好的思路。但是最后都砍掉了，我们就是要做播放器，因为这是用户的需求。并不 是所有人都需要高清，但是高端用户需要(这个后面口碑创造会再提到)。只有硬指标满足了，用户说，我这个破机器，暴风影音不能放，QQ影音能放。就这一句 话，口碑就出来了，用户知道你行，口碑要有差异性。
核心能力要做到极致。要多想如何通过技术实现差异化，让人家做不到，或通过一年半载才能追上。
很多用户评论QQ时说用QQ唯一的理由是传文件快，有群。那这就是我们的优势，我们要将这样的优势发挥到极致。比如离线传文件，以邮件方式体现 就是一个中转站，即使是超大的文件也不困难，关键是要去做。虽然真正使用的用户并不一定多，但用户会说，我要传大文件，找了半天找不到可以传的地方，万般 无奈之下用了很烂的QQmail，居然行了，于是我们的口碑就来了。
要做大，你首先要考虑的就是如何让人家想到也追不上。这么多年 在IDC(互联网数据中心)上的积累我们不能浪费，高速上传、城域网中转站，支持 高速地上传 ⋯⋯可能又会发现新的问题，如果不是邮件，在IM(及时通讯软件)上又该怎么实现。我们的目的是要让用户感到超快、飞快，让用户体验非常好，这些都需要大 量技术和后台来配合。
产品的更新和升级需要产品经理来配合，但我们产品经理做研发出身的不多。而产品和服务是需要大量技术背景的， 我们希望的产品经理是非常资深的， 做过前端、后端开发的技术研发人员晋升而来。好的产品最好交到一个有技术能力、有经验的人员手上，这样会让大家更加放心。如果产品经理不合格，让很多兄弟 陪着干，结果就会发现方向错误是非常浪费和挫伤团队士气的。
 2.口碑
做产品要做口碑就要关注高端用户、意见领袖关注的方向。以前，我们的思路是抓大放小，满足大部分“小白”用户的需求。但是现在来看，高端用户的感受才是真正可以拿口碑的。
如何提升高端用户的关注，这是在基础功能比较好的情况下需要考虑的问题。如邮件搜索、RSS聚合等，这些只有“很炫”的用户在博客和论坛里面会 提及，在有能力的情况下我们要保证。在产品已经成型的情况下，对待高端用户的心态也要不一样。比如允许用户在我们的QQmail上使用别的邮箱。之前我们 自己心里打着小九九，让别人不方便使用外部邮箱地址，好使用我们的，但是这些小九九，高端用户是看得出来的，所以要改掉，只有这样才能做到真正的方便用 户。
个性化服务，并不是大众化服务，也是要取得口碑的。
一个产品在没有口碑的时候，不要滥用平台。如像 IM(及时通讯)部门要求支持，投入营销资源、要marking(市场部门)联系公关公司投放广 告，提广告位要求⋯⋯等着人家砍，其实心里想着有一半也够了。我们的产品经理精力好像分配得很好，50% 产品、30%营销⋯⋯当然，如果你在基础环节控制得好，这样当然可以。但多数情况下我们的人第一点都做不好。如果你的实力和胜算不到70%〜80%，那么 就把精力放在最核心的地方。当你的产品已经获得良好口碑，处于上升期后再考虑这些。
产品经理要关注最最核心、能够获得用户口碑的战 略点，如果这块没做透，结果只能是用户过来，失望，再花更多的精力弥补，这是得不偿失的。当用户 在自动增长(用户会主动推荐朋友来使用我们的产品)，就不要去打扰用户，否则可能是好心办坏事。这时，每做一件事情，每加一个东西都要很慎重的考虑，真的 是有建设性地去增加产品的一个口碑。当用户口碑坏掉后，再将用户拉回来很难。
增加功能，在管理控制功能上也要有技巧。在核心功能做 好后，常用功能是要逐步补齐的。产品在局部、细小之处的创新需要永不满足。作为一个有良好 口碑的产品，每加一个功能都要考虑清楚，这个功能给10%的用户带来好感的时候是否会给90%的用户带来困惑。有冲突的时候要聪明，分情况避免。每个功能 不一定要用得多才是好，而是用了的人都觉得好才是真正的好。
做产品开发的时候需要有较强的研发机制保证，这样可以让产品开发更加敏捷和快速。就算是大项目也要灵活。不能说等3个月后再给你东西看，这个时候竞争对手已经跑出去已经不知道有多远了。
开发人员要用心来思考产品，而不是公事公办的态度。你要知道用户、同行会关注你的产品，在这种驱动下开发人员要有责任心去主动完成。不能说等到 产品都做好了，流水线一样送到面前再做。40-50%左右的产品最终体验应是由开发人员决定的。产品人员不要嫉妒有些工作是是开发人员设计的，只有这样才 是团队共同参与的。否则出来的产品一定会慢半拍。
运营式管理：敏感才能找到不足
 关键词：天天用
我们的产品不是单机版，不仅需要很强的用户感和技术功底，更重要的是服务。我们要关注一些很复杂的内容，如架构、应用等，产品需要有更好的架 构，这需要花很多精力，常态下可能看不出来，所以需要我们高层更多的从KPI(重要绩效指标)上考虑。这很考验功力，谁做的好，总办领导是看得到的，好的 设计架构不会手乱脚乱。如把核心的东西做成组件模块分发。
发现产品的不足，最简单的方法就是天天用你的产品。产品经理只有更敏感才 能找出你产品的不足之处。我经常感到很奇怪，有的产品经理说找不出问 题，我相信如果产品上线的时候你坚持使用三个月，问题是有限的，一天发现一个，解决掉，你就会慢慢逼近那个“很有口碑”的点。不要因为工作没有技术含量就 不去做，很多好的产品都是靠这个方法做出来的。我们的领导不仅仅要安排下面的人去做，一定要自己做。这些都不难，关键要坚持，心里一定要想着，这个周末不 试，肯定出事，直到一个产品基本成型。
从哪个地方找问题呢？论坛、博客、RSS订阅啊。高端用户不屑于去论坛提出问题，我们的产品 经理就要主动追出来，去查、去搜，然后主动和用户接 触，解决，有些确实是用户搞错了，有些是我们自己的问题。产品经理心态要很好，希望用户能找出问题我们再解决掉。哪怕再小的问题解决了也是完成一件大事。 有些事情做了，见效很快。产品经理要关注多个方面，经常去看看运营，比如说你的产品慢，用户不会管你的IDC(互联网数据中心)差或者其他原因，只知道你 的速度慢。
 交互设计：做最挑剔的用户
 关键词：细致
产品经理要把自己当一个挑剔的用户。我们做产品的精力是有限的，交互内容很多，所以要抓最常见的一块。流量、用量最大的地方都要考虑。规范到要让用户使用的舒服。要在感觉、触觉上都有琢磨，有困惑要想到去改善。如鼠标少移动、可快速点到等等。
像邮箱的“返回”按钮放在哪儿，放右边还是左边，大家要多琢磨，怎么放更好，想好了再上线测试。对同一个用户发信，在此用户有多个邮箱的情况下如何默认选最近用的一个账号。这些需求都小，但你真正做出来了，用户就会说好，虽然他未必能说出好在哪里。
产品的使用要符合用户的习惯，如写邮件的时候拷贝东西，更多人习惯用键盘来操作。虽然有些技术难度，但也可以解决，交互，对鼠标反馈的灵敏性，便捷性。
在设计上我们应该坚持几点：

不强迫用户。如点亮图标，如QQmail，不为1%的需求骚扰99%的用户。
操作便利。如QQ音乐，新旧列表，两者都要兼顾到，如QQ影音的快捷播放，从圆形到方形，最后因为影响性能而放弃。
淡淡的美术，点到即止。如QQmail，QQmail在UI界面上的启发，不用太重也能做得很好。图案和简洁并不是一对矛盾体。
重点要突出，不能刻意地迎合低龄化

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		<title>杀人游戏</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Mar 2009 15:37:06 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[记得以前南极社区在头脑风暴的时候提到要支持杀人游戏，相信一定在公司内部会有很多人喜欢玩，其实这款游戏目前国内已经有人在运营了。
  《3J3F推理游戏网》是一款益智类WEB游戏，无需下载客户端，打开IE浏览器即可开始游戏，是真正意义上的健康网游！游戏操作以鼠标为主，只需轻点鼠标，即可完成投票、验人、杀人等各项操作，让你游戏轻松自在！游戏进行中需要一个麦克风来执行发言动作，可以使用视频，让别人观察自己的表情动作细节。采用的是现在最流行的益智游戏天黑请闭眼(2.0版本)的游戏模式。
   关于这款游戏，概括地说，是一个多人参与，较量口才和分析判断能力的游戏，心理素质在中间也起着很关键的作用。游戏通常分为两大阵营，好人方和杀手方，好人方以投票为手段投死杀手获取最后胜利，杀手方隐匿于好人中间，靠夜晚杀人及投票消灭好人方成员获得最后胜利。
   大家还可以通过这个游戏认识很多朋友。通过游戏中的交流与配合,增进朋友间的了解与感情,让您在紧张工作后的业余时间得到放松,让您无聊的生活更加精彩刺激。
   游戏的贴图如下，有点像我们的游戏大厅：
  

杀人过程主要采用视频与语言技术在支撑，挺有意思，相信一定好玩！另外，也了解到杀人游戏的很多术语，有意思，以前线下杀人的时候都没有想过，呵呵

沉底：本轮发言排序中最后面的那个或几个人； 
跳警：向大家声明自己是警察，说出自己的主张，一般会给出验人的情况，匪徒的验证结果； 
首了：第一晚就被杀了。 
掰票：当大家意见比较统一投一人出局的时候，有人站出来为他说话，分散投在他身上的票数； 
软掰：当大家意见比较统一投一人出局的时候，有人站出来提出新的焦点，引导出新的方向，其实是为将要出局的人掰票了。 
保人：就是根据自己对一些人的了解，保了某人是好人，这种情况一般是禁止的，因为经常被利用； 
拣钱包：警察没有跳警，而是根据情况顺势推人，一般是平民给的方向，拣钱包是表达警察高兴的心情； 
捍或悍匪（捍跳）：是指匪徒假跳警，表现的足以乱真，一般是气势如弘表现强悍； 
水：指的是平民，没有身份的人； 
有身份：是指不是平民，可能是警察或者匪徒； 
平民证（好人牌）（金牌）（警衣）：是指警察验了他的身份说他是平民，不是匪徒了； 
内推：就是指警察夜里怀疑的人选，内推的人肯定不是警察，是平民或匪徒； 
包装：把一个人的真实身份隐藏起来，一般是警察包装成平民，以免被匪徒杀死，或者平民包装成警察，替警察死； 
抗刀：是指平民冒充警察，替警察死； 
同伴：是指同伙； 
连警：警察的位置正好是挨在一起，一般说法2连警，3连警，4连警 
归票：指沉底的好人，可以是警察或者平民根据局势把票归到最可以的人头上； 
PK：就是大家无法做出分辨，让角斗的双方在进行一次发言，让大家做出决定 
挖坑：就是前面的人发言留下一个破绽，看后面有没有人利用，以便找到可疑人； 
打包：一般把2个以上有关联的人放在一起，意思是验一个查出身份，其余的几个的身份就清楚了。 
金水：前一轮验的平民，可以归票的好人 

也许以后南极社区有空的时候也可以考虑此类的app，let ‘s try it！
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