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	<title>漫天风 &#187; UE</title>
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	<description>把细小的事情做到极致</description>
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		<title>让产品自己召唤人</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Mar 2009 09:47:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mantian</dc:creator>
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		<category><![CDATA[UE]]></category>
		<category><![CDATA[新产品体验]]></category>
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		<category><![CDATA[产品经理]]></category>

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		<description><![CDATA[小马哥对于产品的理解很深刻，不愧为首席产品经理。
新闻来源:创业家
产品经理要把自己当一个挑剔的用户。我们做产品的精力是有限的，交互内容很多，所以要抓最常见的一块。流量、用量最大的地方都要考虑。规范到要让用户使用的舒服。要在感觉、触觉上都有琢磨，有困惑要想到去改善。如鼠标少移动、可快速点到等等。
为 产品做设计最难的是订优先级和先后次序。判断功能的好坏不能写个报告统计下流量证明是完了。这是非常错误的，我们要看用户是不是需要这个功 能。所以我希望我们的产品经理在产品设计之初就想得透彻一点。产品经理需要投入更多的关注度，关注度不一样，结果出来的很不一样。
 1.核心能力
任何产品都有核心功能，其宗旨就是能帮助到用户，解决用户某一方面的需求，如节省时间、解决问题、提升效率等。
很多产品经理对核心能力的关注不够，不是说完全没有关注，而是没有关注到位。核心能力不仅仅是功能，也包括性能。对于技术出身的产品经理，特别 是做后台出来的，如果自己有能力、有信心做到对核心能力的关注，肯定会渴望将速度、后台做到极限。但是现在的问题是产品还没做好。比如前段时间的网页速度 优化，优化之后速度提高很多，真不知道之前都做什么去了？让用户忍受了这么久，既浪费时间又浪费我们的资源。不抓，都没人理，很说不过去。所以说我们要在 性能方面放入更多精力。
谈到核心的能力，首先就要有技术突破点。比如做QQ影音，我们不能做人家有我也有的东西，否则总是排在第二 第三，虽然也有机会，但缺乏第一次出 来时的惊喜，会失去用户的认同感。这时候，你第一要关注的就是你的产品的硬指标。在设计和开发的时候你就要考虑到外界会将它与竞争对手做比较，如播放能 力、占用内存等。就像QQ影音，它的核心性能和速度都超越了暴风影音，所以推出之后发展的势头将会很好。
硬指标选择上其实也有很多 选择，如网络播放、交流、分享，这都是很好的思路。但是最后都砍掉了，我们就是要做播放器，因为这是用户的需求。并不 是所有人都需要高清，但是高端用户需要(这个后面口碑创造会再提到)。只有硬指标满足了，用户说，我这个破机器，暴风影音不能放，QQ影音能放。就这一句 话，口碑就出来了，用户知道你行，口碑要有差异性。
核心能力要做到极致。要多想如何通过技术实现差异化，让人家做不到，或通过一年半载才能追上。
很多用户评论QQ时说用QQ唯一的理由是传文件快，有群。那这就是我们的优势，我们要将这样的优势发挥到极致。比如离线传文件，以邮件方式体现 就是一个中转站，即使是超大的文件也不困难，关键是要去做。虽然真正使用的用户并不一定多，但用户会说，我要传大文件，找了半天找不到可以传的地方，万般 无奈之下用了很烂的QQmail，居然行了，于是我们的口碑就来了。
要做大，你首先要考虑的就是如何让人家想到也追不上。这么多年 在IDC(互联网数据中心)上的积累我们不能浪费，高速上传、城域网中转站，支持 高速地上传 ⋯⋯可能又会发现新的问题，如果不是邮件，在IM(及时通讯软件)上又该怎么实现。我们的目的是要让用户感到超快、飞快，让用户体验非常好，这些都需要大 量技术和后台来配合。
产品的更新和升级需要产品经理来配合，但我们产品经理做研发出身的不多。而产品和服务是需要大量技术背景的， 我们希望的产品经理是非常资深的， 做过前端、后端开发的技术研发人员晋升而来。好的产品最好交到一个有技术能力、有经验的人员手上，这样会让大家更加放心。如果产品经理不合格，让很多兄弟 陪着干，结果就会发现方向错误是非常浪费和挫伤团队士气的。
 2.口碑
做产品要做口碑就要关注高端用户、意见领袖关注的方向。以前，我们的思路是抓大放小，满足大部分“小白”用户的需求。但是现在来看，高端用户的感受才是真正可以拿口碑的。
如何提升高端用户的关注，这是在基础功能比较好的情况下需要考虑的问题。如邮件搜索、RSS聚合等，这些只有“很炫”的用户在博客和论坛里面会 提及，在有能力的情况下我们要保证。在产品已经成型的情况下，对待高端用户的心态也要不一样。比如允许用户在我们的QQmail上使用别的邮箱。之前我们 自己心里打着小九九，让别人不方便使用外部邮箱地址，好使用我们的，但是这些小九九，高端用户是看得出来的，所以要改掉，只有这样才能做到真正的方便用 户。
个性化服务，并不是大众化服务，也是要取得口碑的。
一个产品在没有口碑的时候，不要滥用平台。如像 IM(及时通讯)部门要求支持，投入营销资源、要marking(市场部门)联系公关公司投放广 告，提广告位要求⋯⋯等着人家砍，其实心里想着有一半也够了。我们的产品经理精力好像分配得很好，50% 产品、30%营销⋯⋯当然，如果你在基础环节控制得好，这样当然可以。但多数情况下我们的人第一点都做不好。如果你的实力和胜算不到70%〜80%，那么 就把精力放在最核心的地方。当你的产品已经获得良好口碑，处于上升期后再考虑这些。
产品经理要关注最最核心、能够获得用户口碑的战 略点，如果这块没做透，结果只能是用户过来，失望，再花更多的精力弥补，这是得不偿失的。当用户 在自动增长(用户会主动推荐朋友来使用我们的产品)，就不要去打扰用户，否则可能是好心办坏事。这时，每做一件事情，每加一个东西都要很慎重的考虑，真的 是有建设性地去增加产品的一个口碑。当用户口碑坏掉后，再将用户拉回来很难。
增加功能，在管理控制功能上也要有技巧。在核心功能做 好后，常用功能是要逐步补齐的。产品在局部、细小之处的创新需要永不满足。作为一个有良好 口碑的产品，每加一个功能都要考虑清楚，这个功能给10%的用户带来好感的时候是否会给90%的用户带来困惑。有冲突的时候要聪明，分情况避免。每个功能 不一定要用得多才是好，而是用了的人都觉得好才是真正的好。
做产品开发的时候需要有较强的研发机制保证，这样可以让产品开发更加敏捷和快速。就算是大项目也要灵活。不能说等3个月后再给你东西看，这个时候竞争对手已经跑出去已经不知道有多远了。
开发人员要用心来思考产品，而不是公事公办的态度。你要知道用户、同行会关注你的产品，在这种驱动下开发人员要有责任心去主动完成。不能说等到 产品都做好了，流水线一样送到面前再做。40-50%左右的产品最终体验应是由开发人员决定的。产品人员不要嫉妒有些工作是是开发人员设计的，只有这样才 是团队共同参与的。否则出来的产品一定会慢半拍。
运营式管理：敏感才能找到不足
 关键词：天天用
我们的产品不是单机版，不仅需要很强的用户感和技术功底，更重要的是服务。我们要关注一些很复杂的内容，如架构、应用等，产品需要有更好的架 构，这需要花很多精力，常态下可能看不出来，所以需要我们高层更多的从KPI(重要绩效指标)上考虑。这很考验功力，谁做的好，总办领导是看得到的，好的 设计架构不会手乱脚乱。如把核心的东西做成组件模块分发。
发现产品的不足，最简单的方法就是天天用你的产品。产品经理只有更敏感才 能找出你产品的不足之处。我经常感到很奇怪，有的产品经理说找不出问 题，我相信如果产品上线的时候你坚持使用三个月，问题是有限的，一天发现一个，解决掉，你就会慢慢逼近那个“很有口碑”的点。不要因为工作没有技术含量就 不去做，很多好的产品都是靠这个方法做出来的。我们的领导不仅仅要安排下面的人去做，一定要自己做。这些都不难，关键要坚持，心里一定要想着，这个周末不 试，肯定出事，直到一个产品基本成型。
从哪个地方找问题呢？论坛、博客、RSS订阅啊。高端用户不屑于去论坛提出问题，我们的产品 经理就要主动追出来，去查、去搜，然后主动和用户接 触，解决，有些确实是用户搞错了，有些是我们自己的问题。产品经理心态要很好，希望用户能找出问题我们再解决掉。哪怕再小的问题解决了也是完成一件大事。 有些事情做了，见效很快。产品经理要关注多个方面，经常去看看运营，比如说你的产品慢，用户不会管你的IDC(互联网数据中心)差或者其他原因，只知道你 的速度慢。
 交互设计：做最挑剔的用户
 关键词：细致
产品经理要把自己当一个挑剔的用户。我们做产品的精力是有限的，交互内容很多，所以要抓最常见的一块。流量、用量最大的地方都要考虑。规范到要让用户使用的舒服。要在感觉、触觉上都有琢磨，有困惑要想到去改善。如鼠标少移动、可快速点到等等。
像邮箱的“返回”按钮放在哪儿，放右边还是左边，大家要多琢磨，怎么放更好，想好了再上线测试。对同一个用户发信，在此用户有多个邮箱的情况下如何默认选最近用的一个账号。这些需求都小，但你真正做出来了，用户就会说好，虽然他未必能说出好在哪里。
产品的使用要符合用户的习惯，如写邮件的时候拷贝东西，更多人习惯用键盘来操作。虽然有些技术难度，但也可以解决，交互，对鼠标反馈的灵敏性，便捷性。
在设计上我们应该坚持几点：

不强迫用户。如点亮图标，如QQmail，不为1%的需求骚扰99%的用户。
操作便利。如QQ音乐，新旧列表，两者都要兼顾到，如QQ影音的快捷播放，从圆形到方形，最后因为影响性能而放弃。
淡淡的美术，点到即止。如QQmail，QQmail在UI界面上的启发，不用太重也能做得很好。图案和简洁并不是一对矛盾体。
重点要突出，不能刻意地迎合低龄化

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		<title>UE学习（2）设计模式</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 06:37:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mantian</dc:creator>
				<category><![CDATA[UE]]></category>
		<category><![CDATA[Desinging Interfaces]]></category>
		<category><![CDATA[设计模式]]></category>

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		<description><![CDATA[用户的行为模式：
1. 安全探索( Safe Exploration )
2. 即使满足( Instant Gratification )
3. 满意即可( Satisficing )
4. 中途变卦( Changes in Midstream )
5. 延后选择( Deferred Choices )
6. 递增构建(Incremental Construction )
7. 习惯  ( Habituation )
8. 空间记忆( Spatial Memory )
9. 前瞻记忆( Prospective Memory )
10. 简化重复工作(Streamlined Repetition )
11. 只支持键盘(Keyboard Only )
12. 旁人建议 ( Other People’s Advice )
UI设计模式：
1．组织内容：信息架构和应用结构类的UI设计模式：
描述了不同的组织模型、用户一次看到的内容数量，以及使用窗口、面板和页面的最佳方式。
1.1双面板选择器
1.2画布加调色板工具条
1.3单窗口深入
1.4可选视图
1.5向导
1.6需要时显示
1.7有趣的分支
1.8多级帮助
2．导航类的UI设计模式：
描述了在界面中移动的模式，如何在页面、窗口之间移动。
2.1清楚的入口点
2.2全局导航
2.3中心和辐条
2.4金字塔
2.5模态面板
2.6序列地图
2.7面包屑层级结构
2.8注释滚动条
2.9颜色编码的栏目
2.10动画转换
2.11逃生舱
3．页面元素的布局类的UI设计模式：
描述页面元素布局和布置模式，讲述如何简单地通过把设计元素放在正确的地方来进行与用于的交流。
3.1视觉框架
3.2中央舞台
3.3带标题的栏目
3.4卡片堆
3.5可关闭的面板
3.6可移动的面板
3.7右对齐／左对齐
3.8对角平衡
3.9属性表
3.10响应式展开
3.11响应式允许
3.12流式布局
4．动作和命令类的UI设计模式：
描述如何表现动作和命令。
4.1按钮分组
4.2动作面板
4.3突出的”完成”按钮
4.4智能菜单项
4.5预览
4.6进度提示
4.7可取消性
4.8多级撤销
4.9命令历史
4.10宏
5．显示复杂数据：树.c表格及其他信息图形类的UI设计模式：
包括常见的树、表格、图标等模式，讨论了数据表现方式的认知知识，以及如何使用它们来进行知识和含义的交流。
5.1总览加细节
5.2数据提示
5.3动态查询
5.4数据刷
5.5局部缩放
5.6斑马行
5.7可排序表格
5.8跳转到对象
5.9新对象行
5.10级联列表
5.11树状表格
5.12多Y值图表
5.13大量小对象
5.14树状地图
6．用户输入的表单和控件类的UI设计模式：
6.1容错格式
6.2结构化的格式
6.3填空
6.4输入提示
6.5输入提醒
6.6自动完成
6.7下拉选择器
6.8图示选项
6.9列表建造器
6.10良好的默认值
6.11错误显示在同一页
7．编辑器类的UI设计模式：
讲述美观和最后的工序，完成设计，使用图形设计原则和模式来讲述在界面的行为已经稳定的基础上，怎样及为什么需要打磨它的外观和感觉。
7.1就地编辑
7.2智能选择
7.3组合选择
7.4一次性模态
7.5弹性加载模态
7.6强制调整大小
7.7磁性吸附
7.8对齐指示线
7.9粘贴变种
8．UI外观、视觉风格和美感类的UI设计模式：
8.1深色背景
8.2少一点色彩,124多一些价值
8.3角落处理
8.4边界回应字体
8.5发丝
8.6粗细字体对比
8.7皮肤
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		<title>UE学习（1）用户做些什么？</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Mar 2009 17:25:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mantian</dc:creator>
				<category><![CDATA[UE]]></category>
		<category><![CDATA[Desinging Interfaces]]></category>
		<category><![CDATA[用户]]></category>

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		<description><![CDATA[在开始用户体验的交互设计工作之前，有个很重要的问题需要我们去思考，我们的产品（软件或互联网应用）是给谁用？谁才是最重要的人？无疑是用户，但是虽然我们知道了用户是最重要的，但是往往，我们却会从自己的角度去架设用户会怎么样怎么样，其实，错了，因为：“了解用户，因为他们不是你”。
正因为，他们不是你，所以你在设计的时候，需要去想，为什么？每个人在使用工具，软件或者服务的时候，他们总是会有一个理由。比如，学习知识就是这么一个目的，以我们KM产品为例，如果一个用户真的上这个社区了，要了解他是否是为了学习的目的，如果不是，又该如何来处理？针对这样的问题，我们应该不停去想，去问为什么？因为：“UI交互设计的真正艺术在于：“解决正确的问题”。
要真正理解用户做些什么？有很多方法。其实现在公司CE工作也有很多很科学的方法，如follow user to home、眼动议、用户观察市等等，本书也提到了几个常用的做法：
1、直接观察法
直接观察跟刚刚提到的follow user to home是类似的，就是要走到用户实际的环境中去，走入用户的世界，可以采用结构式或非结构式的访谈，时间和方式都可以灵活，但是有个原则：第一就是要仔细的观察，看看用户真正的工作环境，方式，条件，第二就是要多问为什么
2、案例研究法
案例研究法主要是找特定的用户群体或典型的用户，这种方式不适合普遍的用户目的调查，但是可以作为对边界用户目的，极端用户场景的分析。这种方法比较合适应用在对现有产品的改造过程。
3、调查问卷法
这个方法就很常见了，我们实际过程中经常用到，而且有些书籍对这个方法有专门的介绍，我这里不详细总结了
4、人物角色法
这个方法很新颖，实际工作中其实也应用过，人物角色法其实是一种数据建模的方法，通过对特定用户数据的建模，为每个主要的用户群体都创建一个虚构的人物，然后去扑捉该群体的最重要的方面，比如他们试图完成那些任务，他们的最终目标是什么？呵呵，TAPD平台应该比较适合采用这样，因为用户群体实际上是有角色划分的，我们可以通过对这种群体用户进行数据收集来整理出这样的模型
其实还有很多好的方法，后续我会进一步来整理，比如现在业界经常采用的焦点小组（Focus group）也是一种很好的方法。
了解了用户的真正需求或目的以后，还有一个更加根本的问题：“用户究竟愿意花多大的努力来学习你设计的UI交互”。我现在非常理解这样的根本问题，因为在我实际的产品研发过程中，我们一直没有把这个问题当成问题来考虑，我们可以随意的来改变我们的交互，随意去设计我们的表现，我们实际上已经随意的去挑战了用户的学习动机了。实际中，我们通常有3类的用户：“高级用户”“初级用户”“中间的用户”，这3类用户很容易理解和区分，高级用户通常需要有较多复杂的，高级的，连贯的，批量的操作，而初级用户更喜欢有向导式的，简单的，指引清晰的操作。而处于中间状态的用户介于前面2种状态之间。PHOTOshop 提供了很多高级的功能，因为它本身就是属于专业领域的软件，只有专业人员才会很好使用，所以我们看到它在对于高级用户方面支持很好。而ATM取款机则相反，它简单的步骤，清晰的向导，让所有初级的人员没有任何学习成本。但是因为我们大多数情况是属于中间态，因此我们在设计的时候要考虑到初级用户，高级用户，中间用户，同时也要考虑这些用户是会变化的，从初级，到中间，再到高级。
我们看到有很多不同的用户目的，场景和行为，因此我们提到了模式。想到模式就想起设计模式，正因为模式的存在，让我们在面向对象的编程过程中更加清晰去认识现实的世界。设计上有模式，同样，用户的行为也有模式。这里列了用户的12种常见行为模式。我觉得是非常棒的总结，我今天先简单的罗列，因为有很多模式，我还没有完全的理解。

安全探索
即时满足
满意即可
中途变卦
延后选择
递增构建
习惯
空间记忆
前瞻记忆
简化重复工作
只支持键盘
旁人建议

这些用户行为习惯和模式，非常值得我们对每个都进行细致的思考和研究，因为，在开始交互设计工作之前，这些将能帮助你更好的去分析用户的问题，并采用合适的行为模式去解决用户的问题。
了解了用户做些什么，你才能真正迈开用户交互设计之路！
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