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	<title>漫天风 &#187; Desinging Interfaces</title>
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	<description>把细小的事情做到极致</description>
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		<title>UE学习（2）设计模式</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 06:37:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mantian</dc:creator>
				<category><![CDATA[UE]]></category>
		<category><![CDATA[Desinging Interfaces]]></category>
		<category><![CDATA[设计模式]]></category>

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		<description><![CDATA[用户的行为模式：
1. 安全探索( Safe Exploration )
2. 即使满足( Instant Gratification )
3. 满意即可( Satisficing )
4. 中途变卦( Changes in Midstream )
5. 延后选择( Deferred Choices )
6. 递增构建(Incremental Construction )
7. 习惯  ( Habituation )
8. 空间记忆( Spatial Memory )
9. 前瞻记忆( Prospective Memory )
10. 简化重复工作(Streamlined Repetition )
11. 只支持键盘(Keyboard Only )
12. 旁人建议 ( Other People’s Advice )
UI设计模式：
1．组织内容：信息架构和应用结构类的UI设计模式：
描述了不同的组织模型、用户一次看到的内容数量，以及使用窗口、面板和页面的最佳方式。
1.1双面板选择器
1.2画布加调色板工具条
1.3单窗口深入
1.4可选视图
1.5向导
1.6需要时显示
1.7有趣的分支
1.8多级帮助
2．导航类的UI设计模式：
描述了在界面中移动的模式，如何在页面、窗口之间移动。
2.1清楚的入口点
2.2全局导航
2.3中心和辐条
2.4金字塔
2.5模态面板
2.6序列地图
2.7面包屑层级结构
2.8注释滚动条
2.9颜色编码的栏目
2.10动画转换
2.11逃生舱
3．页面元素的布局类的UI设计模式：
描述页面元素布局和布置模式，讲述如何简单地通过把设计元素放在正确的地方来进行与用于的交流。
3.1视觉框架
3.2中央舞台
3.3带标题的栏目
3.4卡片堆
3.5可关闭的面板
3.6可移动的面板
3.7右对齐／左对齐
3.8对角平衡
3.9属性表
3.10响应式展开
3.11响应式允许
3.12流式布局
4．动作和命令类的UI设计模式：
描述如何表现动作和命令。
4.1按钮分组
4.2动作面板
4.3突出的”完成”按钮
4.4智能菜单项
4.5预览
4.6进度提示
4.7可取消性
4.8多级撤销
4.9命令历史
4.10宏
5．显示复杂数据：树.c表格及其他信息图形类的UI设计模式：
包括常见的树、表格、图标等模式，讨论了数据表现方式的认知知识，以及如何使用它们来进行知识和含义的交流。
5.1总览加细节
5.2数据提示
5.3动态查询
5.4数据刷
5.5局部缩放
5.6斑马行
5.7可排序表格
5.8跳转到对象
5.9新对象行
5.10级联列表
5.11树状表格
5.12多Y值图表
5.13大量小对象
5.14树状地图
6．用户输入的表单和控件类的UI设计模式：
6.1容错格式
6.2结构化的格式
6.3填空
6.4输入提示
6.5输入提醒
6.6自动完成
6.7下拉选择器
6.8图示选项
6.9列表建造器
6.10良好的默认值
6.11错误显示在同一页
7．编辑器类的UI设计模式：
讲述美观和最后的工序，完成设计，使用图形设计原则和模式来讲述在界面的行为已经稳定的基础上，怎样及为什么需要打磨它的外观和感觉。
7.1就地编辑
7.2智能选择
7.3组合选择
7.4一次性模态
7.5弹性加载模态
7.6强制调整大小
7.7磁性吸附
7.8对齐指示线
7.9粘贴变种
8．UI外观、视觉风格和美感类的UI设计模式：
8.1深色背景
8.2少一点色彩,124多一些价值
8.3角落处理
8.4边界回应字体
8.5发丝
8.6粗细字体对比
8.7皮肤
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		<title>UE学习（1）用户做些什么？</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Mar 2009 17:25:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mantian</dc:creator>
				<category><![CDATA[UE]]></category>
		<category><![CDATA[Desinging Interfaces]]></category>
		<category><![CDATA[用户]]></category>

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		<description><![CDATA[在开始用户体验的交互设计工作之前，有个很重要的问题需要我们去思考，我们的产品（软件或互联网应用）是给谁用？谁才是最重要的人？无疑是用户，但是虽然我们知道了用户是最重要的，但是往往，我们却会从自己的角度去架设用户会怎么样怎么样，其实，错了，因为：“了解用户，因为他们不是你”。
正因为，他们不是你，所以你在设计的时候，需要去想，为什么？每个人在使用工具，软件或者服务的时候，他们总是会有一个理由。比如，学习知识就是这么一个目的，以我们KM产品为例，如果一个用户真的上这个社区了，要了解他是否是为了学习的目的，如果不是，又该如何来处理？针对这样的问题，我们应该不停去想，去问为什么？因为：“UI交互设计的真正艺术在于：“解决正确的问题”。
要真正理解用户做些什么？有很多方法。其实现在公司CE工作也有很多很科学的方法，如follow user to home、眼动议、用户观察市等等，本书也提到了几个常用的做法：
1、直接观察法
直接观察跟刚刚提到的follow user to home是类似的，就是要走到用户实际的环境中去，走入用户的世界，可以采用结构式或非结构式的访谈，时间和方式都可以灵活，但是有个原则：第一就是要仔细的观察，看看用户真正的工作环境，方式，条件，第二就是要多问为什么
2、案例研究法
案例研究法主要是找特定的用户群体或典型的用户，这种方式不适合普遍的用户目的调查，但是可以作为对边界用户目的，极端用户场景的分析。这种方法比较合适应用在对现有产品的改造过程。
3、调查问卷法
这个方法就很常见了，我们实际过程中经常用到，而且有些书籍对这个方法有专门的介绍，我这里不详细总结了
4、人物角色法
这个方法很新颖，实际工作中其实也应用过，人物角色法其实是一种数据建模的方法，通过对特定用户数据的建模，为每个主要的用户群体都创建一个虚构的人物，然后去扑捉该群体的最重要的方面，比如他们试图完成那些任务，他们的最终目标是什么？呵呵，TAPD平台应该比较适合采用这样，因为用户群体实际上是有角色划分的，我们可以通过对这种群体用户进行数据收集来整理出这样的模型
其实还有很多好的方法，后续我会进一步来整理，比如现在业界经常采用的焦点小组（Focus group）也是一种很好的方法。
了解了用户的真正需求或目的以后，还有一个更加根本的问题：“用户究竟愿意花多大的努力来学习你设计的UI交互”。我现在非常理解这样的根本问题，因为在我实际的产品研发过程中，我们一直没有把这个问题当成问题来考虑，我们可以随意的来改变我们的交互，随意去设计我们的表现，我们实际上已经随意的去挑战了用户的学习动机了。实际中，我们通常有3类的用户：“高级用户”“初级用户”“中间的用户”，这3类用户很容易理解和区分，高级用户通常需要有较多复杂的，高级的，连贯的，批量的操作，而初级用户更喜欢有向导式的，简单的，指引清晰的操作。而处于中间状态的用户介于前面2种状态之间。PHOTOshop 提供了很多高级的功能，因为它本身就是属于专业领域的软件，只有专业人员才会很好使用，所以我们看到它在对于高级用户方面支持很好。而ATM取款机则相反，它简单的步骤，清晰的向导，让所有初级的人员没有任何学习成本。但是因为我们大多数情况是属于中间态，因此我们在设计的时候要考虑到初级用户，高级用户，中间用户，同时也要考虑这些用户是会变化的，从初级，到中间，再到高级。
我们看到有很多不同的用户目的，场景和行为，因此我们提到了模式。想到模式就想起设计模式，正因为模式的存在，让我们在面向对象的编程过程中更加清晰去认识现实的世界。设计上有模式，同样，用户的行为也有模式。这里列了用户的12种常见行为模式。我觉得是非常棒的总结，我今天先简单的罗列，因为有很多模式，我还没有完全的理解。

安全探索
即时满足
满意即可
中途变卦
延后选择
递增构建
习惯
空间记忆
前瞻记忆
简化重复工作
只支持键盘
旁人建议

这些用户行为习惯和模式，非常值得我们对每个都进行细致的思考和研究，因为，在开始交互设计工作之前，这些将能帮助你更好的去分析用户的问题，并采用合适的行为模式去解决用户的问题。
了解了用户做些什么，你才能真正迈开用户交互设计之路！
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