《就这么简单》(2)
第二章“了解用户,了解需求”,主要介绍了一下谁是用户和什么是需求以及一些数据搜集的方法,看完之后结论是要以用户为中心,但是由于一些过分的用户出现又不能一味迁就用户。
这两者之间的平衡作者用一句很难读懂的话表达。大致就是如果是技术局限影响产品可用性时,要努力突破技术局限。

第三章“设计方案和制作原型”,介绍了一些如果快速做出原型的方法还有经典的交互设计8项黄金法则。
1.力求一致性
类似的情况应该有让使用者有一致性的操作。在提示、选单与说明文件中,应该采用同样的名词。并且保持命令的一贯性。
2.允许频繁使用快捷键
当使用频率增加时,使用者会希望减少互动的次数、让每次的互动能够一次做更多的动作。缩写、功能键、隐藏功能与综观全局的功能,对专家来说非常有用。
3.提供明确回馈
当使用者做出一些动作时,系统应该提供回馈。越频繁的动作,其回馈的强度可以低一些。越重要或不寻常的动作,其回馈强度应该要显著一些。
4.设计对话,告诉用户任务已经完成
一连串的动作应该被组织成开始、中间、结束三部份。当动作结束的时候,要提供回馈让使用者知道动作已经完成。在做下个一连串的动作之前,先告知使用者整个流程,能够减轻使用者的压力、提高满意度。
5.提供错误预防和简单的纠错功能
最好不要让系统有严重错误的可能性。如果还是造成错误,系统应该能够侦测出出来,并提供一个简单、使用者可以理解的错误处理方式。
6.允许回到上一步
这个功能可以减低使用者的焦虑,因为使用者只到做错了可以重来。这个功能鼓励使用者探索不熟西的选项。回到上一步的功能,可以包含一个、或是一连串的动作。
7.满足使用者控制的需求
有经验的使用者强烈的感觉到他们在控制系统,做出动作之后,系统提供回馈。系统设计上要让使用者作为动作的处发者,而不是响应者。
8.减轻用户的记忆负担
人类的短期记忆有限,因此显示上要保持简单、能同时显示多页数据以减少窗口切换频率,减少记忆指令和动作顺序的时间。
WIMP风格
即窗口(Window)、图标(Icon)、菜单(Menu)和指针(Pointer)
ISO9241(交互设计的主要国家标准)对如何进行菜单选项进行了描述,如当菜单含有大量选项(8个或以上),就必须按照功能或其他对用户有意义的方式对选项进行逻辑分组。
这里提到了经典的亚马逊导航设计,单行动态 Tab 式导航
(http://uicom.net/blog/?p=292 亚马逊网站导航栏的变迁史)
默认的导航菜单

点击“所有20类商品”的标签选择商品

选择“图书”后出现“图书”栏目和下属的二级导航

屏幕布局的细节:
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使用色彩动作和分组的方法是界面结构更为清晰和易于理解
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把握图片的总体面积
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元素的一致性(超链接颜色)
第四章“以用户为中心的开发”是指要让用户参与到开发过程中,还有去用户环境进行的现场研究以及处理获取数据的方法——亲和图。
亲和图的介绍:http://book.csdn.net/bookfiles/760/10076023079.shtml
把收集的大量各种数据。资料,按照相互之间的亲和性进行归纳整理,是问题明朗话,从而忽的统一认识的方法。
应该就是把用户反馈的各个小点按照某种关联归纳分类
《就这么简单》(1)
这本书文字轻松幽默,有许多富有哲理的漫画式插图,似乎都是作者手绘的。这本书的核心就是围绕着UCD(User-Centered Design,以用户为中心的设计)来写的。
推荐和我抱有下面的想法的同学来读这本书的:
一、想对交互设计,UI有一定了解
二、想看一本有趣的书
什么是UI设计?
一个很简单的图片说明了这个问题

美术设计人员是让这个按钮更好看,显得更时髦,或者符合界面中其他元素的美术风格。而用户界面设计人员所要考虑的则是这个按钮的摆放位置、上面显示什么文字,甚至是我们到底要不要这个按钮。
什么是交互设计?
交互设计是指:设计支持人们日常工作和生活的交互式产品。在本质上就是开发易学易用,使用有效果而且令人愉快的交互式产品。
什么是不好的设计?
1.视觉表达不清——没有明显的视觉顺序和用户焦点
2.非常繁琐——哪怕是最常见的基本任务也需要很多执行步骤
3.提示混乱——没有明确告诉用户他所要执行的操作到底是什么意思,是否能达到自己的目标。
4.难以使用——比如说,使用了很多用户不太能理解的词汇,或者容易引起误解的词汇
5.强迫用户——说系统提供的一些元素让用户难以接受。例如难听的按钮点击声音,或者强制播
放的背景音乐。
该怎么做?
在设计交互式产品时,需要考虑什么人将使用它,以及它将用于何处。另一方面,
我们也要理解人们在与产品交互时的各种行为。如何选择不同类型的界面、提供哪些功能选
项,这些都取决于产品应支持何种行为。
1.考虑人们擅长什么、不擅长什么。
2.考虑什么可能对用户的当前做法有所帮助。
3.考虑如何提供高质量的用户体验。
4.听取人们想要些什么,并让他们参与设计。
5.在设计过程中,让用户来尝试和验证。
交互设计、美术设计和软件设计这三者的区别,有点类似建筑行业中的建筑设
计师、装修设计师和土木工程师。

所谓多少年总结出来的人机交互设计的科学方法,其实就是下面这句话:

“Focus on the user, and all else will follow.”——“以用户为中心,其他一切纷至沓来。”
交互设计的4个基本活动
理解用户需求,从而建立明确的需求(1. 用户想要什么;2. 我们要做什么。)——开发满足需求的一些候选设计方案(试试该如何来做。)——制作设计方案的原型(先简单地做个样子
出来。)——用户测试和评估(看看这个设计行不行。)

交互设计的3个特征
1.以用户为中心
2.确定具体的可用性标准,并明确建档
3.必须迭代进行4种设计活动
交互设计的2个目标
1.可用性目标——就是说产品是否易学、使用是否有效果,以及通用性是否良好等等
.可行性(使用有效果)——用户能否通过产品达到意图,还有达到意图的程度有多少
.有效性(工作效率高)——用户在执行任务时,产品支持用户的方式是否有效,从而避免繁琐的操作。
.安全性(能安全使用)——关系到保护用户以避免发生错误,以及令人不快的情形。不管是新手还是老手,
他们都有可能会犯错误。产品应该能避免因为他们偶然的活动或误操作而造成损失。要知道,每个人对出错都会担忧后果,这种担忧对他们后续的操作会有很大的影响。我们对此需要知道:系统能不能预防用户犯严重的错误?如果用户已经犯错,好不好恢复?
.通用性(具备良好的通用性)——产品是否提供了正确的功能接口,以便用户可以做他们需要做的、或是想
要做的事情。
.易学性(易于学习)——学习使用产品的难易。有一个标准叫做“10 分钟法则”:“简单
常用的系统,新用户应能在10分钟内学会如何使用它”。一个很关键的问题是,你得确定用户到底愿意花多少时间去学习这个系统。如果大多数用户无法或者不愿花时间去学习,那么去开发它还有多大必要呢?
.易记性(使用方法便于记忆)——用户在学会某个产品后,是不是能迅速地回想起使用方法。
2.用户体验目标——所谓的“用户体验”指的就是用户在与系统交互时的感觉怎么样。
交互试设计的“摩西十戒”
◆让用户随时了解系统的状态
◆系统应与真实世界相符合
◆给予用户控制权和自主权
◆提倡一致性和标准化
◆帮助用户识别、诊断和修复错误
◆预防错误
◆依赖识别而不是记忆
◆强调使用的灵活性及有效性
◆最小化设计
◆提供帮助及文档
如何粗略地评估可用性

