《就这么简单》(1)

03月 2, 2009 · Posted in UE 

这本书文字轻松幽默,有许多富有哲理的漫画式插图,似乎都是作者手绘的。这本书的核心就是围绕着UCD(User-Centered Design,以用户为中心的设计)来写的。
推荐和我抱有下面的想法的同学来读这本书的:
一、想对交互设计,UI有一定了解
二、想看一本有趣的书

什么是UI设计?
一个很简单的图片说明了这个问题

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美术设计人员是让这个按钮更好看,显得更时髦,或者符合界面中其他元素的美术风格。而用户界面设计人员所要考虑的则是这个按钮的摆放位置、上面显示什么文字,甚至是我们到底要不要这个按钮。

什么是交互设计?
交互设计是指:设计支持人们日常工作和生活的交互式产品。在本质上就是开发易学易用,使用有效果而且令人愉快的交互式产品。

什么是不好的设计?
1.视觉表达不清——没有明显的视觉顺序和用户焦点
2.非常繁琐——哪怕是最常见的基本任务也需要很多执行步骤
3.提示混乱——没有明确告诉用户他所要执行的操作到底是什么意思,是否能达到自己的目标。
4.难以使用——比如说,使用了很多用户不太能理解的词汇,或者容易引起误解的词汇
5.强迫用户——说系统提供的一些元素让用户难以接受。例如难听的按钮点击声音,或者强制播
放的背景音乐。

该怎么做?
在设计交互式产品时,需要考虑什么人将使用它,以及它将用于何处。另一方面,
我们也要理解人们在与产品交互时的各种行为。如何选择不同类型的界面、提供哪些功能选
项,这些都取决于产品应支持何种行为。
1.考虑人们擅长什么、不擅长什么。
2.考虑什么可能对用户的当前做法有所帮助。
3.考虑如何提供高质量的用户体验。
4.听取人们想要些什么,并让他们参与设计。
5.在设计过程中,让用户来尝试和验证。

交互设计、美术设计和软件设计这三者的区别,有点类似建筑行业中的建筑设
计师、装修设计师和土木工程师。

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所谓多少年总结出来的人机交互设计的科学方法,其实就是下面这句话:

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“Focus on the user, and all else will follow.”——“以用户为中心,其他一切纷至沓来。”

交互设计的4个基本活动
理解用户需求,从而建立明确的需求(1. 用户想要什么;2. 我们要做什么。)——开发满足需求的一些候选设计方案(试试该如何来做。)——制作设计方案的原型(先简单地做个样子
出来。)——用户测试和评估(看看这个设计行不行。)

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交互设计的3个特征
1.以用户为中心
2.确定具体的可用性标准,并明确建档
3.必须迭代进行4种设计活动

交互设计的2个目标
1.可用性目标——就是说产品是否易学、使用是否有效果,以及通用性是否良好等等
.可行性(使用有效果)——用户能否通过产品达到意图,还有达到意图的程度有多少
.有效性(工作效率高)——用户在执行任务时,产品支持用户的方式是否有效,从而避免繁琐的操作。
.安全性(能安全使用)——关系到保护用户以避免发生错误,以及令人不快的情形。不管是新手还是老手,
他们都有可能会犯错误。产品应该能避免因为他们偶然的活动或误操作而造成损失。要知道,每个人对出错都会担忧后果,这种担忧对他们后续的操作会有很大的影响。我们对此需要知道:系统能不能预防用户犯严重的错误?如果用户已经犯错,好不好恢复?
.通用性(具备良好的通用性)——产品是否提供了正确的功能接口,以便用户可以做他们需要做的、或是想
要做的事情。
.易学性(易于学习)——学习使用产品的难易。有一个标准叫做“10 分钟法则”:“简单
常用的系统,新用户应能在10分钟内学会如何使用它”。一个很关键的问题是,你得确定用户到底愿意花多少时间去学习这个系统。如果大多数用户无法或者不愿花时间去学习,那么去开发它还有多大必要呢?
.易记性(使用方法便于记忆)——用户在学会某个产品后,是不是能迅速地回想起使用方法。
2.用户体验目标——所谓的“用户体验”指的就是用户在与系统交互时的感觉怎么样。

交互试设计的“摩西十戒”
◆让用户随时了解系统的状态
◆系统应与真实世界相符合
◆给予用户控制权和自主权
◆提倡一致性和标准化
◆帮助用户识别、诊断和修复错误
◆预防错误
◆依赖识别而不是记忆
◆强调使用的灵活性及有效性
◆最小化设计
◆提供帮助及文档

如何粗略地评估可用性

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