<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>随遇而安的幸福</title>
	<atom:link href="http://blog.thinklet.net/shuya/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://blog.thinklet.net/shuya</link>
	<description>Just another Thinklet.net Blogs weblog</description>
	<lastBuildDate>Wed, 04 Mar 2009 15:42:22 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.5.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>《就这么简单》（2）</title>
		<link>http://blog.thinklet.net/shuya/2009/03/04/%e3%80%8a%e5%b0%b1%e8%bf%99%e4%b9%88%e7%ae%80%e5%8d%95%e3%80%8b%ef%bc%882%ef%bc%89/</link>
		<comments>http://blog.thinklet.net/shuya/2009/03/04/%e3%80%8a%e5%b0%b1%e8%bf%99%e4%b9%88%e7%ae%80%e5%8d%95%e3%80%8b%ef%bc%882%ef%bc%89/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Mar 2009 15:36:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>shuya</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.thinklet.net/shuya/?p=29</guid>
		<description><![CDATA[第二章“了解用户，了解需求”，主要介绍了一下谁是用户和什么是需求以及一些数据搜集的方法，看完之后结论是要以用户为中心，但是由于一些过分的用户出现又不能一味迁就用户。
这两者之间的平衡作者用一句很难读懂的话表达。大致就是如果是技术局限影响产品可用性时，要努力突破技术局限。

 
第三章“设计方案和制作原型”，介绍了一些如果快速做出原型的方法还有经典的交互设计8项黄金法则。
1.力求一致性
类似的情况应该有让使用者有一致性的操作。在提示、选单与说明文件中，应该采用同样的名词。并且保持命令的一贯性。
2.允许频繁使用快捷键
当使用频率增加时，使用者会希望减少互动的次数、让每次的互动能够一次做更多的动作。缩写、功能键、隐藏功能与综观全局的功能，对专家来说非常有用。
3.提供明确回馈
当使用者做出一些动作时，系统应该提供回馈。越频繁的动作，其回馈的强度可以低一些。越重要或不寻常的动作，其回馈强度应该要显著一些。
4.设计对话，告诉用户任务已经完成
一连串的动作应该被组织成开始、中间、结束三部份。当动作结束的时候，要提供回馈让使用者知道动作已经完成。在做下个一连串的动作之前，先告知使用者整个流程，能够减轻使用者的压力、提高满意度。
5.提供错误预防和简单的纠错功能
最好不要让系统有严重错误的可能性。如果还是造成错误，系统应该能够侦测出出来，并提供一个简单、使用者可以理解的错误处理方式。
6.允许回到上一步
这个功能可以减低使用者的焦虑，因为使用者只到做错了可以重来。这个功能鼓励使用者探索不熟西的选项。回到上一步的功能，可以包含一个、或是一连串的动作。
7.满足使用者控制的需求
有经验的使用者强烈的感觉到他们在控制系统，做出动作之后，系统提供回馈。系统设计上要让使用者作为动作的处发者，而不是响应者。
8.减轻用户的记忆负担
人类的短期记忆有限，因此显示上要保持简单、能同时显示多页数据以减少窗口切换频率，减少记忆指令和动作顺序的时间。
 
WIMP风格
即窗口（Window）、图标（Icon）、菜单（Menu）和指针（Pointer）
 
ISO9241（交互设计的主要国家标准）对如何进行菜单选项进行了描述，如当菜单含有大量选项（8个或以上），就必须按照功能或其他对用户有意义的方式对选项进行逻辑分组。
 
这里提到了经典的亚马逊导航设计，单行动态 Tab 式导航
（http://uicom.net/blog/?p=292  亚马逊网站导航栏的变迁史）
 
默认的导航菜单

点击“所有20类商品”的标签选择商品

选择“图书”后出现“图书”栏目和下属的二级导航

 
屏幕布局的细节：


使用色彩动作和分组的方法是界面结构更为清晰和易于理解


把握图片的总体面积


元素的一致性（超链接颜色）


 
第四章“以用户为中心的开发”是指要让用户参与到开发过程中，还有去用户环境进行的现场研究以及处理获取数据的方法——亲和图。
 
亲和图的介绍：http://book.csdn.net/bookfiles/760/10076023079.shtml
把收集的大量各种数据。资料，按照相互之间的亲和性进行归纳整理，是问题明朗话，从而忽的统一认识的方法。
应该就是把用户反馈的各个小点按照某种关联归纳分类
 
 
 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><span>第二章“了解用户，了解需求”，主要介绍了一下谁是用户和什么是需求以及一些数据搜集的方法，看完之后结论是要以用户为中心，但是由于一些过分的用户出现又不能一味迁就用户。</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>这两者之间的平衡作者用一句很难读懂的话表达。大致就是如果是技术局限影响产品可用性时，要努力突破技术局限。</span></p>
<p class="MsoNormal"><img src="http://blog.thinklet.net/shuya/files/2009/03/image0011.gif" alt="image0011" width="552" height="83" /></p>
<p> </p>
<p class="MsoNormal"><span><span>第三章“设计方案和制作原型”，介绍了一些如果快速做出原型的方法还有经典的交互设计</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman">8</span></span><span>项黄金法则。</span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><strong><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman">1.</span></span></strong><strong><span>力求一致性</span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span>类似的情况应该有让使用者有一致性的操作。在提示、选单与说明文件中，应该采用同样的名词。并且保持命令的一贯性。</span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><strong><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman">2.</span></span></strong><strong><span>允许频繁使用快捷键</span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span>当使用频率增加时，使用者会希望减少互动的次数、让每次的互动能够一次做更多的动作。缩写、功能键、隐藏功能与综观全局的功能，对专家来说非常有用。</span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><strong><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman">3.</span></span></strong><strong><span>提供明确回馈</span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span>当使用者做出一些动作时，系统应该提供回馈。越频繁的动作，其回馈的强度可以低一些。越重要或不寻常的动作，其回馈强度应该要显著一些。</span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><strong><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman">4.</span></span></strong><strong><span>设计对话，告诉用户任务已经完成</span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span>一连串的动作应该被组织成开始、中间、结束三部份。当动作结束的时候，要提供回馈让使用者知道动作已经完成。在做下个一连串的动作之前，先告知使用者整个流程，能够减轻使用者的压力、提高满意度。</span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><strong><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman">5.</span></span></strong><strong><span>提供错误预防和简单的纠错功能</span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span>最好不要让系统有严重错误的可能性。如果还是造成错误，系统应该能够侦测出出来，并提供一个简单、使用者可以理解的错误处理方式。</span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><strong><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman">6.</span></span></strong><strong><span>允许回到上一步</span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span style="font-size: small">这个功能可以减低使用者的焦虑，因为使用者只到做错了可以重来。这个功能鼓励使用者探索不熟西的选项。回到上一步的功能，可以包含一个、或是一连串的动作。</span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><strong><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman">7.</span></span></strong><strong><span>满足使用者控制的需求</span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span>有经验的使用者强烈的感觉到他们在控制系统，做出动作之后，系统提供回馈。系统设计上要让使用者作为动作的处发者，而不是响应者。</span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><strong><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman">8.</span></span></strong><strong><span>减轻用户的记忆负担</span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span>人类的短期记忆有限，因此显示上要保持简单、能同时显示多页数据以减少窗口切换频率，减少记忆指令和动作顺序的时间。</span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-US"><span style="font-size: small;font-family: Times New Roman"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman">WIMP</span></span><span>风格</span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span>即窗口（</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman">Window</span></span><span>）、图标（</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman">Icon</span></span><span>）、菜单（</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman">Menu</span></span><span>）和指针（</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman">Pointer</span></span><span>）</span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-US"><span style="font-size: small;font-family: Times New Roman"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman">ISO9241</span></span><span>（交互设计的主要国家标准）对如何进行菜单选项进行了描述，如当菜单含有大量选项（</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman">8</span></span><span>个或以上），就必须按照功能或其他对用户有意义的方式对选项进行逻辑分组。</span></span></p>
<p> </p>
<p class="MsoNormal"><span><span>这里提到了经典的亚马逊导航设计，单行动态</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman"> Tab </span></span></span><span><span style="font-size: small">式导航</span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span>（</span><span lang="EN-US"><a href="http://uicom.net/blog/?p=292"><span style="font-family: Times New Roman">http://uicom.net/blog/?p=292</span></a><span><span style="font-family: Times New Roman">  </span></span></span><span>亚马逊网站导航栏的变迁史）</span></span></p>
<p class="MsoNormal"> </p>
<p class="MsoNormal"><span><span><span><strong>默认的导航菜单</strong></span></span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span><img class="alignnone size-full wp-image-32" src="http://blog.thinklet.net/shuya/files/2009/03/image002.jpg" alt="image002" width="554" height="100" /></span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span><strong>点击“所有20类商品”的标签选择商品</strong></span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span><img class="alignnone size-full wp-image-33" src="http://blog.thinklet.net/shuya/files/2009/03/image003.jpg" alt="image003" width="553" height="103" /></span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span><strong>选择“图书”后出现“图书”栏目和下属的二级导航</strong></span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span><img class="alignnone size-full wp-image-34" src="http://blog.thinklet.net/shuya/files/2009/03/image004.jpg" alt="image004" width="554" height="57" /></span></span></p>
<p class="MsoNormal"> </p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt"><span style="font-family: 宋体"><span>屏幕布局的细节：</span></span></p>
<ul>
<li>
<div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt"><span style="font-family: 宋体"><span>使用色彩动作和分组的方法是界面结构更为清晰和易于理解</span></span></div>
</li>
<li>
<div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt"><span style="font-family: 宋体"><span>把握图片的总体面积</span></span></div>
</li>
<li>
<div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt"><span style="font-family: 宋体"><span>元素的一致性（超链接颜色）</span></span></div>
</li>
</ul>
<p class="MsoNormal"> </p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt"><span style="font-family: 宋体"><span>第四章“以用户为中心的开发”是指要让用户参与到开发过程中，还有去用户环境进行的现场研究以及处理获取数据的方法——亲和图。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US"><span style="font-size: small;font-family: Times New Roman"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt"><span><span style="font-family: 宋体">亲和图的介绍：</span><span lang="EN-US"><a href="http://book.csdn.net/bookfiles/760/10076023079.shtml"><span style="font-family: Times New Roman">http://book.csdn.net/bookfiles/760/10076023079.shtml</span></a></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt"><span style="font-family: 宋体"><span>把收集的大量各种数据。资料，按照相互之间的亲和性进行归纳整理，是问题明朗话，从而忽的统一认识的方法。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt"><span style="font-family: 宋体"><span>应该就是把用户反馈的各个小点按照某种关联归纳分类</span></span></p>
<p class="MsoNormal"> </p>
<p> </p>
<p class="MsoNormal"> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.thinklet.net/shuya/2009/03/04/%e3%80%8a%e5%b0%b1%e8%bf%99%e4%b9%88%e7%ae%80%e5%8d%95%e3%80%8b%ef%bc%882%ef%bc%89/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《就这么简单》（1）</title>
		<link>http://blog.thinklet.net/shuya/2009/03/02/%e3%80%8a%e5%b0%b1%e8%bf%99%e4%b9%88%e7%ae%80%e5%8d%95%e3%80%8b%ef%bc%881%ef%bc%89/</link>
		<comments>http://blog.thinklet.net/shuya/2009/03/02/%e3%80%8a%e5%b0%b1%e8%bf%99%e4%b9%88%e7%ae%80%e5%8d%95%e3%80%8b%ef%bc%881%ef%bc%89/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Mar 2009 15:15:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>shuya</dc:creator>
				<category><![CDATA[UE]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.thinklet.net/shuya/?p=15</guid>
		<description><![CDATA[这本书文字轻松幽默，有许多富有哲理的漫画式插图，似乎都是作者手绘的。这本书的核心就是围绕着UCD（User-Centered Design，以用户为中心的设计）来写的。
推荐和我抱有下面的想法的同学来读这本书的：
一、想对交互设计，UI有一定了解
二、想看一本有趣的书
什么是UI设计？
一个很简单的图片说明了这个问题

美术设计人员是让这个按钮更好看，显得更时髦，或者符合界面中其他元素的美术风格。而用户界面设计人员所要考虑的则是这个按钮的摆放位置、上面显示什么文字，甚至是我们到底要不要这个按钮。
什么是交互设计？
交互设计是指：设计支持人们日常工作和生活的交互式产品。在本质上就是开发易学易用，使用有效果而且令人愉快的交互式产品。
什么是不好的设计？
1.视觉表达不清——没有明显的视觉顺序和用户焦点
2.非常繁琐——哪怕是最常见的基本任务也需要很多执行步骤
3.提示混乱——没有明确告诉用户他所要执行的操作到底是什么意思，是否能达到自己的目标。
4.难以使用——比如说，使用了很多用户不太能理解的词汇，或者容易引起误解的词汇
5.强迫用户——说系统提供的一些元素让用户难以接受。例如难听的按钮点击声音，或者强制播
放的背景音乐。
该怎么做？
在设计交互式产品时，需要考虑什么人将使用它，以及它将用于何处。另一方面，
我们也要理解人们在与产品交互时的各种行为。如何选择不同类型的界面、提供哪些功能选
项，这些都取决于产品应支持何种行为。
1.考虑人们擅长什么、不擅长什么。
2.考虑什么可能对用户的当前做法有所帮助。
3.考虑如何提供高质量的用户体验。
4.听取人们想要些什么，并让他们参与设计。
5.在设计过程中，让用户来尝试和验证。
交互设计、美术设计和软件设计这三者的区别，有点类似建筑行业中的建筑设
计师、装修设计师和土木工程师。



所谓多少年总结出来的人机交互设计的科学方法，其实就是下面这句话：


“Focus on the user, and all else will follow.”——“以用户为中心，其他一切纷至沓来。”


交互设计的4个基本活动
理解用户需求，从而建立明确的需求（1. 用户想要什么；2. 我们要做什么。）——开发满足需求的一些候选设计方案（试试该如何来做。）——制作设计方案的原型（先简单地做个样子
出来。）——用户测试和评估（看看这个设计行不行。）



交互设计的3个特征
1.以用户为中心
2.确定具体的可用性标准，并明确建档
3.必须迭代进行4种设计活动
交互设计的2个目标
1.可用性目标——就是说产品是否易学、使用是否有效果，以及通用性是否良好等等
.可行性（使用有效果）——用户能否通过产品达到意图，还有达到意图的程度有多少
.有效性（工作效率高）——用户在执行任务时，产品支持用户的方式是否有效，从而避免繁琐的操作。
.安全性（能安全使用）——关系到保护用户以避免发生错误，以及令人不快的情形。不管是新手还是老手，
他们都有可能会犯错误。产品应该能避免因为他们偶然的活动或误操作而造成损失。要知道，每个人对出错都会担忧后果，这种担忧对他们后续的操作会有很大的影响。我们对此需要知道：系统能不能预防用户犯严重的错误？如果用户已经犯错，好不好恢复？
.通用性（具备良好的通用性）——产品是否提供了正确的功能接口，以便用户可以做他们需要做的、或是想
要做的事情。
.易学性（易于学习）——学习使用产品的难易。有一个标准叫做“10 分钟法则”：“简单
常用的系统，新用户应能在10分钟内学会如何使用它”。一个很关键的问题是，你得确定用户到底愿意花多少时间去学习这个系统。如果大多数用户无法或者不愿花时间去学习，那么去开发它还有多大必要呢？
.易记性（使用方法便于记忆）——用户在学会某个产品后，是不是能迅速地回想起使用方法。
2.用户体验目标——所谓的“用户体验”指的就是用户在与系统交互时的感觉怎么样。
交互试设计的“摩西十戒”
◆让用户随时了解系统的状态
◆系统应与真实世界相符合
◆给予用户控制权和自主权
◆提倡一致性和标准化
◆帮助用户识别、诊断和修复错误
◆预防错误
◆依赖识别而不是记忆
◆强调使用的灵活性及有效性
◆最小化设计
◆提供帮助及文档
如何粗略地评估可用性


]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这本书文字轻松幽默，有许多富有哲理的漫画式插图，似乎都是作者手绘的。这本书的核心就是围绕着UCD（<span style="font-size: x-small">User-Centered Design，以用户为中心的设计</span>）来写的。<br />
推荐和我抱有下面的想法的同学来读这本书的：<br />
一、想对交互设计，UI有一定了解<br />
二、想看一本有趣的书</p>
<p><strong>什么是UI设计？</strong><br />
一个很简单的图片说明了这个问题</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-21" src="http://blog.thinklet.net/shuya/files/2009/03/1.jpg" alt="1" width="645" height="264" /></p>
<p>美术设计人员是让这个按钮更好看，显得更时髦，或者符合界面中其他元素的美术风格。而用户界面设计人员所要考虑的则是这个按钮的摆放位置、上面显示什么文字，甚至是我们到底要不要这个按钮。</p>
<p><strong>什么是交互设计？</strong><br />
交互设计是指：设计支持人们日常工作和生活的交互式产品。在本质上就是开发易学易用，使用有效果而且令人愉快的交互式产品。</p>
<p><strong>什么是不好的设计？</strong><br />
1.视觉表达不清——没有明显的视觉顺序和用户焦点<br />
2.非常繁琐——哪怕是最常见的基本任务也需要很多执行步骤<br />
3.提示混乱——没有明确告诉用户他所要执行的操作到底是什么意思，是否能达到自己的目标。<br />
4.难以使用——比如说，使用了很多用户不太能理解的词汇，或者容易引起误解的词汇<br />
5.强迫用户——说系统提供的一些元素让用户难以接受。例如难听的按钮点击声音，或者强制播<br />
放的背景音乐。</p>
<p><strong>该怎么做？</strong><br />
在设计交互式产品时，需要考虑什么人将使用它，以及它将用于何处。另一方面，<br />
我们也要理解人们在与产品交互时的各种行为。如何选择不同类型的界面、提供哪些功能选<br />
项，这些都取决于产品应支持何种行为。<br />
1.考虑人们擅长什么、不擅长什么。<br />
2.考虑什么可能对用户的当前做法有所帮助。<br />
3.考虑如何提供高质量的用户体验。<br />
4.听取人们想要些什么，并让他们参与设计。<br />
5.在设计过程中，让用户来尝试和验证。</p>
<p>交互设计、美术设计和软件设计这三者的区别，有点类似建筑行业中的建筑设<br />
计师、装修设计师和土木工程师。</p>
<p><!--IMG--><a href="http://b16.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=c62b93ad8fc27e61714057e8361f1b74c037c8660837f5c05fc80f976d2a0ba02d87cfaf5ff3909f8abc22554f095da2ce78f8a4b4e7adf972f0051d92cba58a525c6923821266b14ce762faeddc6705e1b0b89e" target="_blank"></a></p>
<p><!--GMI--></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-22" src="http://blog.thinklet.net/shuya/files/2009/03/2.jpg" alt="2" width="474" height="307" /></p>
<p>所谓多少年总结出来的人机交互设计的科学方法，其实就是下面这句话：</p>
<p><!--IMG--><a href="http://b16.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=c62b93ad8fc27e61714057e8361f1b74d36b7a1e6c5087183c27071ce9914556b2a2059d70df29cb1167065468a451b1e9fd2fd14c87fc05d9b0a7b60f2ac9bda1e401e8d85757e9fe2f18620e1f6cb88d63f810" target="_blank"></a></p>
<p><!--GMI--><img class="alignnone size-full wp-image-23" src="http://blog.thinklet.net/shuya/files/2009/03/3.jpg" alt="3" width="572" height="110" /><br />
“Focus on the user, and all else will follow.”——“以用户为中心，其他一切纷至沓来。”</p>
<p><!--IMG--><a href="http://b16.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=c62b93ad8fc27e61714057e8361f1b74944f93949e22faf973b3738fb57e0d33cc0151bbca093b1ae82102f004d3de00ca56c9a989246a8a3bce458e0654a6b90d19a93d478bd29facbccee8fd114f307ba00d39" target="_blank"></a></p>
<p><!--GMI--></p>
<p><strong>交互设计的4个基本活动</strong><br />
理解用户需求，从而建立明确的需求（1. 用户想要什么；2. 我们要做什么。）——开发满足需求的一些候选设计方案（试试该如何来做。）——制作设计方案的原型（先简单地做个样子<br />
出来。）——用户测试和评估（看看这个设计行不行。）</p>
<p><!--IMG--><a href="http://b16.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=c62b93ad8fc27e61714057e8361f1b74292e91a37d9e75df435d601316d488a40bf9c645526a630fdb6ce49544c65b8d41e6f5facf70ae83d7483a59dc6b6973f3d79a691c40d6f3483c5029ca877e740b6e2881" target="_blank"></a></p>
<p><!--GMI--></p>
<p><strong><img class="alignnone size-full wp-image-24" src="http://blog.thinklet.net/shuya/files/2009/03/5.jpg" alt="5" width="578" height="259" /></strong></p>
<p><strong>交互设计的3个特征</strong><br />
1.以用户为中心<br />
2.确定具体的可用性标准，并明确建档<br />
3.必须迭代进行4种设计活动</p>
<p><strong>交互设计的2个目标</strong><br />
1.可用性目标——就是说产品是否易学、使用是否有效果，以及通用性是否良好等等<br />
.可行性（使用有效果）——用户能否通过产品达到意图，还有达到意图的程度有多少<br />
.有效性（工作效率高）——用户在执行任务时，产品支持用户的方式是否有效，从而避免繁琐的操作。<br />
.安全性（能安全使用）——关系到保护用户以避免发生错误，以及令人不快的情形。不管是新手还是老手，<br />
他们都有可能会犯错误。产品应该能避免因为他们偶然的活动或误操作而造成损失。要知道，每个人对出错都会担忧后果，这种担忧对他们后续的操作会有很大的影响。我们对此需要知道：系统能不能预防用户犯严重的错误？如果用户已经犯错，好不好恢复？<br />
.通用性（具备良好的通用性）——产品是否提供了正确的功能接口，以便用户可以做他们需要做的、或是想<br />
要做的事情。<br />
.易学性（易于学习）——学习使用产品的难易。有一个标准叫做“10 分钟法则”：“简单<br />
常用的系统，新用户应能在10分钟内学会如何使用它”。一个很关键的问题是，你得确定用户到底愿意花多少时间去学习这个系统。如果大多数用户无法或者不愿花时间去学习，那么去开发它还有多大必要呢？<br />
.易记性（使用方法便于记忆）——用户在学会某个产品后，是不是能迅速地回想起使用方法。<br />
2.用户体验目标——所谓的“用户体验”指的就是用户在与系统交互时的感觉怎么样。</p>
<p><strong>交互试设计的“摩西十戒”</strong><br />
◆让用户随时了解系统的状态<br />
◆系统应与真实世界相符合<br />
◆给予用户控制权和自主权<br />
◆提倡一致性和标准化<br />
◆帮助用户识别、诊断和修复错误<br />
◆预防错误<br />
◆依赖识别而不是记忆<br />
◆强调使用的灵活性及有效性<br />
◆最小化设计<br />
◆提供帮助及文档</p>
<p><strong>如何粗略地评估可用性</strong></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-27" src="http://blog.thinklet.net/shuya/files/2009/03/61.jpg" alt="61" width="548" height="410" /><!--IMG--></p>
<p><!--GMI--></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.thinklet.net/shuya/2009/03/02/%e3%80%8a%e5%b0%b1%e8%bf%99%e4%b9%88%e7%ae%80%e5%8d%95%e3%80%8b%ef%bc%881%ef%bc%89/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>thinking in bug</title>
		<link>http://blog.thinklet.net/shuya/2008/12/31/9/</link>
		<comments>http://blog.thinklet.net/shuya/2008/12/31/9/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 31 Dec 2008 07:54:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>shuya</dc:creator>
				<category><![CDATA[杂七杂八]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.thinklet.net/shuya/?p=9</guid>
		<description><![CDATA[某年某月的某一天，纪念一群被bug逼疯的人 
 
关于bug的书：《bug大全》，《effective bug》，《more effective bug》，《thinking in bug》，《生命不可承受之bug&#8230;》，《十面bug》，《24小时改bug&#8230;》，《bug危机》
关于bug的语录：（部分转载于wudi签名）
1、出过千种bug，心中自然无bug
2、阿笛能加班
   bug重重恶
   本性能耐操
   bug乃其何
3、子曰：朝搞定BUG，夕死可矣！……我要哭了，刚说完这句话，bug就被我搞定了……
4、每天要被bug逼疯三次，所以我的道号就叫三疯……
5、最烦的就是你们这种bug了，一点错误信息都没有
6、世界尚有BUG，同志仍需努力
关于bug的活动：
武汉大学318实验室第一届“bug之春”bug征集大赛
                     &#8212;-展示你的世界，秀出你的风采！
  关于比赛：
     本次bug大赛为校级赛事——面向武汉大学全体全日制在校学生
    （包括本科生，硕士、博士研究生）。奖品丰厚，机会多多！
     特约嘉宾评委 bug之王 乐俊乐博士
 
 看到这篇久远的日志，想起了那天，马上就要交东西了，系统还是一堆的bug，adi和小新在实验室串来串去，pbs和赵总快打起来了，不知道是谁说了一句世界尚有BUG，同志仍需努力，就引发了一堆疯言疯语，在今年的最后一天看着这篇日志，真想念大家呀。

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>某年某月的某一天，纪念一群被bug逼疯的人 </div>
<div> </div>
<div><span style="font-size: small;color: #ff6600">关于bug的书</span>：《bug大全》，《effective bug》，《more effective bug》，《thinking in bug》，《生命不可承受之bug&#8230;》，《十面bug》，《24小时改bug&#8230;》，《bug危机》<br />
<span style="font-size: small;color: #ff6600">关于bug的语录</span>：（部分转载于wudi签名）<br />
1、出过千种bug，心中自然无bug<br />
2、阿笛能加班<br />
   bug重重恶<br />
   本性能耐操<br />
   bug乃其何<br />
3、子曰：朝搞定BUG，夕死可矣！……我要哭了，刚说完这句话，bug就被我搞定了……<br />
4、每天要被bug逼疯三次，所以我的道号就叫三疯……<br />
5、最烦的就是你们这种bug了，一点错误信息都没有<br />
6、世界尚有BUG，同志仍需努力</div>
<div><span style="font-size: small"><span style="color: #ff6600">关于bug的活动</span></span>：<br />
武汉大学318实验室第一届“bug之春”bug征集大赛<br />
                     &#8212;-展示你的世界，秀出你的风采！<br />
  关于比赛：<br />
     本次bug大赛为校级赛事——面向武汉大学全体全日制在校学生<br />
    （包括本科生，硕士、博士研究生）。奖品丰厚，机会多多！<br />
     特约嘉宾评委 bug之王 乐俊乐博士</div>
<p> </p>
<p> 看到这篇久远的日志，想起了那天，马上就要交东西了，系统还是一堆的bug，adi和小新在实验室串来串去，pbs和赵总快打起来了，不知道是谁说了一句世界尚有BUG，同志仍需努力，就引发了一堆疯言疯语，在今年的最后一天看着这篇日志，真想念大家呀。</p>
<p><!--E 文章--><!--S 标签&amp;复制链接--></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.thinklet.net/shuya/2008/12/31/9/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>HAPPY NEW YEAR！！</title>
		<link>http://blog.thinklet.net/shuya/2008/12/31/hello-world/</link>
		<comments>http://blog.thinklet.net/shuya/2008/12/31/hello-world/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 31 Dec 2008 06:29:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>shuya</dc:creator>
				<category><![CDATA[杂七杂八]]></category>

		<guid isPermaLink="false"></guid>
		<description><![CDATA[新的一年，新的地方↖(^ω^)↗

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>新的一年，新的地方↖(^ω^)↗</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://blog.thinklet.net/shuya/files/2008/12/200711775211821.jpg"><img class="size-medium wp-image-4 aligncenter" src="http://blog.thinklet.net/shuya/files/2008/12/200711775211821-300x215.jpg" alt="" width="300" height="215" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.thinklet.net/shuya/2008/12/31/hello-world/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<a style="display: none;" href="http://mcinside.com/">MC Inside</a>